Se jugaba entre dos cuadrillas. Una cuadrilla se situaba en la puerta del tío Coraños y otra en la del tío Monín. Salían de uno en uno a encorrerse y al mozo del equipo rival que capturaban lo consideraban su prisionero hasta que uno de los dos bandos se quedaba sin mozos. Se trataba de salir y volver sin dejarse coger.
LA CORRETA
Número de jugadores: De ocho a diez. La finalidad del juego es conseguir encontrar quien lleva la correa escondida. Se emplea una correa y un banco o cualquier otro sitio donde se pueden sentar ocho o diez personas con las manos a la espalda. Se sientan en el banco todos los jugadores excepto uno, que tienen que adivinar cual de ellos tiene la correa en sus manos mientras se la van pasando y de vez en cuando la sacan y le pegan.
REDONCHO
Se utiliza un aro y un gancho. Consiste en hacer rodar el aro o “redoncho” con ayuda del gancho.
LAS CUATRO ESQUINAS
Juegan cinco personas, cuatro se colocan cada una en una esquina y la que paga, que está en el centro, debe tratar de colocarse en una aprovechando el momento que se cambian de esquina en esquina.
LA TABA
Se necesita una taba (hueso de la pata de un cordero de la zona del jarrete). El juego consiste en ir tirando por turnos la taba que tiene cuatro posiciones: Rey, Hoyo, Tripa y Correa.
Rey: El jugador al que le sale esta posición es el que manda pegar.Hoyo: El jugador que saca esta cara de la taba recibe los correazos que ordena el rey.Tripa: Al jugador que le sale esta cara no le ocurre nada.Correa: Es el encargado de pegar los correazos que ordene el Rey.EL MANGO LA JADA
Se necesita una jada (azada). Número de participantes: Un máximo de ocho y un mínimo de cuatro.
Un jugador se coloca sentado y otro agachado encima de sus piernas. Los demás con las manos pegan en la espalda del que está agachado; a la vez cantan la siguiente canción: “Al mango la jada, que viene cansada de trabajar, pega sin dar una “palmadica” al cielo, otra a la tierra, a tocar a tocar… (un objeto)”. Luego el que está sentado, nombra un objeto y todos los jugadores tienen que ir a tocar lo nombrado y el último que vuelve la “para” (es decir, debe de colocarse agachado). Otra forma de parar (pagar) es cuando un jugador al cantar la canción en la estrofa “pega sin dar” golpea por error la espalda del que está agachado
TRES EN BARRA COMO UNA CAPARRA
Número de jugadores: Dos. Se necesitan tres objetos (fichas) diferentes por jugador que suelen ser piedras de diferentes tamaños y se dibuja en el suelo el tablero de juego. El tablero es un cuadrado atravesado por cuatro líneas: una horizontal, otra vertical y las dos diagonales, cortándose todas en el centro.
La finalidad del juego consiste en que se van colocando las fichas en las intersecciones intentando que se queden las tren en línea recta. Gana el primero que lo consigue.
AL TANGO
Se necesita una teja y un bote de conserva vacío. La finalidad del juego consiste en pegar al bote con la teja y lograr mandarlo lo más lejos posible. Se coloca el bote en el suelo y se dibuja una línea a cuatro metros. Desde el lugar donde está colocado el bote se lanza la teja hacía la línea, el jugador que consigue dejar la teja lo más cerca posible de la línea lanza primero hacía el bote.
SIRGA DE CARACOLES
Número de jugadores: Indeterminado. Se cogen de la mano todos los jugadores excepto uno. La finalidad del juego consiste en que los jugadores van cogidos de la mano y tienen que perseguir al que va suelto hasta que consiguen acorralarle.
LA LUNETA
Se necesita una teja (suela de zapato o zapatilla que puede ser el tacón o la parte delantera). Se dibuja en el suelo un rectángulo que se divide en seis cuadrados (dos en la base por tres de altura). Se tira la teja al primer cuadro y sin pisar las líneas que delimitan los cuadros, se va llevando el tejo de cuadro en cuadro empujándolo con el pie a la pata coja. La teja/o no puede quedar sobre las líneas porque se considera falta.
EL TROMPÓN
Se necesita un trompón (trozo de madera cónico que acaba en una punta de gota de cera) y un látigo construido de trozos de tela. La finalidad del juego consiste en hacer girar o refinar el trompón lo más rápido posible. Para hacer girar el trompón se utiliza el látigo pegándole al trompón. Cuanto más se le pega más rápido refina o gira el trompón.
REFINOLA
Este juego es prácticamente igual que el anterior, la única diferencia que existe entre los dos es que para hacerla girar se emplea una encardonadera (cuerda de algodón).
TOCADILLA
Número de jugadores: Una cuadrilla (grupo) de chicos. Un jugador la para (paga). Va corriendo detrás de los demás hasta que logra tocar alguno pasando este a su lugar. El juego prosigue así sucesivamente
MIXTAS
Se necesitan tapes de las cajas de cerillas (mixtos) o patacones (cartas de baraja dobladas) y un tejo. Se marca un cuadrado sobre la tierra y dentro se echan las mixtas o patacones en el centro. Con un tejo (que se fabricaba con una suela de bota o de zapato de goma) se trataba de empujar las cajas o patacones y sacarlas del cuadrado. Para ver quién era el primero en tirar desde detrás de los patacones se tiraba a una raya y el que más se acercaba era el primero.
EL TROMPÓN
Se necesita un trompón (trozo de madera cónico que acaba en una punta de gota de cera) y un látigo construido de trozos de tela. La finalidad del juego consiste en hacer girar o refinar el trompón lo más rápido posible. Para hacer girar el trompón se utiliza el látigo pegándole al trompón. Cuanto más se le pega más rápido refina o gira el trompón.
REFINOLA
Este juego es prácticamente igual que el anterior, la única diferencia que existe entre los dos es que para hacerla girar se emplea una encardonadera (cuerda de algodón).
AL BRINCO LA MULA
Número de jugadores: 7. Se necesita un pañuelo por jugador. El que la para (paga) se agacha y los demás van saltando por encima de el mientras cantan la canción: “A la una andaba la mula, a las dos tiró la coz, a las tres el almirez, a las cuatro brinco y salto, a las cinco salto y brinco, a las seis lo que me mandéis, a las siete dejo mi carapuchete, a las ocho cojo mi corcho, a las nueve empina la bota y bebe, a las diez empínala otra vez, a las once llama el conde, a las doce le responde con campanillas de bronce.” Cuando se llega al número siete, cada jugador deja su pañuelo encima de la espalda del que está agachado y cuando se llega al número ocho cada jugador recoge su pañuelo. Pierde el jugador al que se le cae el pañuelo y ese es el que la para la próxima vez.
PIQUETE
Número de jugadores: Mínimo dos. Se necesita una paleta de madera y un palo de escoba afilado por las dos puntas (Una longitud máxima de unos 25 cms.) que es conocido por “piquete”. La finalidad del juego es lanzar lo más lejos posible el piquete.
Se dibuja una circunferencia en el suelo y se coloca un jugador dentro provisto de paleta y piquete. Con la paleta se pegaba al piquete para sacarlo del círculo y el otro jugador respondía tratando de dejarlo caer en el círculo. Si caía fuera de el, se le podía dar en la punta levantándolo en vertical y una vez en el aire se golpeaba de nuevo trasladándolo lejos.
EXPLOSION DE CACHOLOS
Se necesita: Agua, Carburo, Caña, Papel y Cacholo (Bote de hojalata).
La finalidad del Juego es hacer explotar el cacholo para que ascienda lo más alto posible (A veces llegaba hasta los quince metros de altura). El procedimiento era el siguiente: Se hace un agujero en la tierra y se coloca dentro el cacholo lleno de agua y un tormo (trozo) de carburo. Luego se rellena el agujero con tierra y se prieta lo máximo posible. Se practica un agujerillo (lo más pequeño posible) en el bote y se mete por el un papel para encenderlo con la punta de la caña. Si se forma mucho gas no explota y se prende con la punta de la caña.
AL BRINCO LA MULA
Número de jugadores: 7. Se necesita un pañuelo por jugador. El que la para (paga) se agacha y los demás van saltando por encima de el mientras cantan la canción: “A la una andaba la mula, a las dos tiró la coz, a las tres el almirez, a las cuatro brinco y salto, a las cinco salto y brinco, a las seis lo que me mandéis, a las siete dejo mi carapuchete, a las ocho cojo mi corcho, a las nueve empina la bota y bebe, a las diez empínala otra vez, a las once llama el conde, a las doce le responde con campanillas de bronce.” Cuando se llega al número siete, cada jugador deja su pañuelo encima de la espalda del que está agachado y cuando se llega al número ocho cada jugador recoge su pañuelo. Pierde el jugador al que se le cae el pañuelo y ese es el que la para la próxima vez.
LOS CROMOS
Hay muchas variantes sobre juegos con cromos:
-
levantarlos golpeándolos con las manos,
-
con los propios cromos (tazos),
-
lanzándolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y ganando aquel que consigue montar el cromo lanzado sobre alguno de los que hay en el suelo,
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