domingo, 8 de abril de 2012

juegos populares

Organización: Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.
Material: Ninguno.
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos.
- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: En el caso de encontrarnos con una gran avalancha de alumnos en un mismo instante organizaríamos el juego por relevos.



Al bote pelota
Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tran un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar. 
 la oveja y el lobo
El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.
los conejos
la calle veinticuatro
Se comienza el juego con todos los conejos metidos dentro de su madriguera. A una señal del quTodos en la posición de antes, comienzan a cantar una canción. Los pasos son:
  • Primero chocan las manos con las del compañero en la misma posición de partida.
  • Después giran las manos y las vuelven a chocar por las palmas con el compañero.
  • Un golpe con las palmas de las manos al frente con las del compañero.
  • Dos palmadas cada jugador, al mismo tiempo que uno de ellos se agacha; luego, en el siguiente verso se agacha el otro jugador de la pareja; al llegar al tercer verso se agachan los dos.
e está sin madriguera, todos los conejos salen fuera y están retozando fuera durante un tiempo (el que se la queda puede contar hasta 10, por ejemplo). Mientras, las madrigueras pueden girar sobre sí mismas, pero no podrán moverse del lugar donde están. Cuando se termina la cuenta de diez, todos los conejos salen corriendo a buscar una madriguera en la que refugiarse, incluido el que empezó sin casa. El conejillo que se queda sin madriguera empezará de nuevo la cuenta.-
 LAS SARDINAS
Se trata de una variación del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa grande, con muchos lugares para esconderse: trasteros, desvanes, cuartos pequeños, armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones más de los que se encuentran en las casas grandes o en las casas de campo.
Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador así elegido será "la sardina".
La sardina se esconde mientras el resto de jugadores permanece en un lugar determinado, todos juntos y contando hasta un número alto para permitir que la sardina encuentre un buen lugar para esconderse.
Cuando se termina la cuenta, todos los jugadores salen a buscar a la sardina. Cuando un jugador la encuentra, se esconde con ella y permanecen ambos callados. Conforme el resto de jugadores van encontrando a la sardina y a sus acompañantes se van escondiendo con ellos, de tal forma que permanecerán apretados como sardinas... El último jugador que descubre a las sardinas será el que haga de sardina en el juego siguiente. Deberemos tener cuidado con los niños pequeños, no los "espachurremos" de tanto apretarnos en el escondite o no los asustemos...
 
 

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